Что такое объект в ооп

Что такое объект в ооп

Название "Объектно-ориентированное программирование" говорит само за себя. Центром внимания ООП является объект.

Давайте оглянемся вокруг. Вот побежала собака, стоит дом, стоит велосипед. Каким понятием можно объединить все эти понятия ? Возможно — предмет, но, как мне кажется, правильнее было бы применить слово объект. Если проводить дальнейшую аналогию, то можно сказать, что все что нас окружает — это объекты (в том числе и человек), а реальная жизнь состоит из взаимодействия этих объектов. Понятие объекта в ООП во многом приближено к привычному определению понятия объекта в реальном мире.

Рассмотрим физические объекты, которые нас окружают. Про любой из физических объектов можно сказать, что он:

  1. имеет какое-то состояние (или находится в каком-то состоянии). К примеру, про собаку можно сказать, что она имеет имя, окраску, возраст, голодна она или нет и т.д.
  2. имеет определенное поведение. Т.е., та же собака может вилять хвостом, есть, лаять, прыгать и т.д.

А теперь рассмотрим формальное определение объекта в ООП:

Объект— это осязаемая сущность, которая четко проявляет свое поведение.

Объект состоит из следующих трех частей:

  • имя объекта;
  • состояние (переменные состояния);
  • методы (операции).

Не правда ли, очень похоже ? Мы только не указали, что объект должен иметь имя. Но, как Вы сами понимаете, нам это необходимо для идентификации конкретного объекта. Впрочем, практически все физические объекты мы как-либо уникально идентифицируем. Иначе, как мы разберемся где есть какой объект ?

Объект ООП — это совокупность переменных состояния и связанных с ними методов(операций). Эти методы определяют как объект взаимодействует с окружающим миром.

Возможность управлять состояниями объекта посредством вызова методов в итоге и определять поведение объекта. Эту совокупность методов часто называют интерфейсом объекта.

А теперь в двух словах о нескольких терминах ООП:

Класс (class) — это группа данных и методов(функций) для работы с этими данными. Это шаблон. Объекты с одинаковыми свойствами, то есть с одинаковыми наборами переменных состояния и методов, образуют класс.

Объект (object)— это конкретная реализация, экземпляр класса. В программировании отношения объекта и класса можно сравнить с описанием переменной, где сама переменная(объект) является экземпляром какого-либо типа данных(класса).

Обычно, если объекты соответствуют конкретным сущностям реального мира, то классы являются некими абстракциями, выступающими в роли понятий. Понятие класса и что он в себя включает мы рассмотрим отдельно. А на данном этапе воспринимайте класс как шаблон объекта. Для формирования какого-либо реального объекта необходимо иметь шаблон, на основании которого и строится создаваемый объект. При рассмотрении основ ООП мы часто смешиваем понятие объекта и класса. Дело в том, что класс — это некоторое абстрактное понятие. Для проведения аналогий или приведения примеров оно не очень подходит. На много проще приводить примеры, основываясь на объектах из реального мира, а не на абстрактных понятиях. Поэтому, говоря, к примеру, про наследование мы прежде всего имеем ввиду наследование классов(шаблонов), а не объектов, хотя часто и применяем слово объект. Скажем так: объект — это физическая реализация класса(шаблона).

Методы (methods)— это функции(процедуры), принадлежащие классу.

Сообщение (message)— это практически тоже самое, что и вызов функций в обычном программировании. В ООП обычно употребляется выражение "послать сообщение" какому-либо объекту. Понятие "сообщение" в ООП можно объяснить с точки зрения основ ООП: мы не можем напрямую изменить состояние объекта и должны как бы послать сообщение объекту, что мы хотим так и так изменить его состояние. Объект сам меняет свое состояние, а мы только его просим об этом посылая сообщения.

Возможно некоторые моменты пока не очевидны для Вас. Уверен, что основные понятия ООП объяснят все возникающие на данном этапе вопросы.

ООП – Организация Освобождения Палестины.
Аббревиатура.

Резонный вопрос – почему так поздно приступаем к знакомству с ООП? Я тоже считаю, что некоторые главы книги только бы выиграли от их изложения в объектно-ориентированной нотации. Но, сказавши «а», следовало бы сказать и «б», т.е. пришлось бы полностью изложить принципы ООП, а это было бы не совсем правильно:

эта технология ориентирована на создание уже достаточно больших проектов, хотя отдельные части проекта (например, методы классов) все равно разрабатываются в рамках традиционной технологии структурного программирования. Поэтому, на мой консервативный взгляд, чтобы почувствовать преимущества технологии ООП, надо иметь опыт разработки проектов определенной сложности в традиционной технологии;

многие механизмы объектно-ориентированного Си прекрасно иллюстрируются средствами классического Си, чтобы понимать первое, нужно знать второе;

все предыдущие главы иллюстрированы небольшими по объему программами, для которых объектно-ориентированная нотация (именно как для примеров) не обязательна;

ООП – это постановка процесса программирования «с ног на голову», (или с головы на ноги), а это лучше сделать не в середине изложения материала;

И, наконец, такой «монстр» как Си++, пытающийся сочетать в себе все и вся, имеет не совсем удобную, излишне открытую и довольно громоздкую объектно-ориентированную нотацию. Поэтому данный материал следует рассматривать как приглашение к знакомству с тотальными средами ООП, например, Java или C#.

10.1 Объекты и классы

Объект, метод, класс: определения и свойства

«Классами называются большие группы людей, различающиеся по их месту в исторически определен­ной системе общественного производства, по их отношению) к средствам произ­водства, по их роли в общественной организации труда, а следователь­но, по способам получения и размерам той доли общественного богатства, которой они располагают» Ленинское определение классов.

Строго говоря, реализовать идеи ООП можно в классической среде программирования, соблюдая дух, а не букву технологии. Например, библиотека функций, работающая на общую структуру данных, может в первом приближении считаться классом.

Прописные истины объектно-ориентированного подхода

Объектно-ориентированный подход не ограничен синтаксисом. Следует соблюдать не только букву, но и дух ООП. Но даже в самой реализации понятий класса и объекта в языке программирования имеется много очевидных, но не всегда упоминаемых вещей, которые следует помнить. Попробуем их здесь перечислить.

для каждого объекта создается экземпляр данных;

методы класса, с которыми работает объект, представляют собой единственный экземпляр программного кода в сегменте команд, который одинаково выполняется для всех объектов (разделяется ими);

при вызове метода объект, для которого он выполняется, идентифицируется указателем текущего объекта this, задающим контекст текущего объекта.

Таким образом, связка «объект-метод» преобразуется в традиционную последовательность действий: «вызов функции – метода класса с фактическим параметром – указателем на текущий объект».

int a; // struct A < int a; >;

public: void F() < a++; >// void A::F(A *this) < this->a++; >

если элементы данных класса имеют взаимосвязанные значения, то класс должен поддерживать установленные для них соглашения;

если объект данных класса ссылается на внешние структуры данных, то при синтаксическом копировании объекта необходимо обеспечить независимость связанной структуры данных в объекте-копии (создать ее копию или обеспечить разделение – см. «конструктор копирования»;

если объект содержит идентификаторы каких-либо внешних ресурсов (например, номер коммуникационного порта), то действия класса должны быть аналогичными.


рис. 101-1. Объект: граница ответственности транслятора и программы

double * pd ; // Внутренняя СД – дин. массив коэффициентов

public : void add ( double D 2[], int n 2)<> // Нарушение закрытости – параметр – внутренняя СД

void add ( poly & T )<> // Правильно: параметр – объект того же класса

По отношению к методам это означает, что интерфейс класса (набор методов) должен быть максимально разнообразен, методы должны сочетаться в любых комбинациях, давая широкое разнообразие возможностей работы с объектом.

Полезный совет: желательно избегать многообразия форм представления внутренних данных объекта. Чем их меньше, тем проще обеспечить его целостность и корректность. Например, лучше иметь фиктивный динамический массив, чем NULL-указатель. В примере с классом степенного полинома «пустой» полином лучше представить динамическим массивом с единственным нулевым коэффициентом.

double * pd ; // Внутренняя СД – дин. массив коэффициентов

public : poly () < n =0; pd = NULL ; >// Нежелательно: NULL – отсутствие массива

«Ложась спать, программист ставит рядом два стакана: один полный – если захочет пить, и один пустой – если не захочет». Анекдот в тему.

// Класс степенного полинома – заголовок класса (объявление)

int n; // степень полинома

double *pd; // динамический массив коэффициентов

double & get ( int k ); // получение ссылки на коэффициент

void add ( poly & T ); // сложение объектов (1=1+2)

void mul ( poly & T ); // умножение объектов объектов (1=1+2)

Целостность объекта. Конструктор. Деструктор

Требование целостности и корректности объекта означают, что объект – это нечто большее, чем просто переменная. При создании переменной ее инициализация вовсе не обязательна, в то время как создание объекта должно сопровождаться установлением его начального состояния (инициализация данных, резервирование памяти, ресурсов, установление связей и т.д.). Аналогичные обратные действия необходимо выполнить при его уничтожении перед освобождением памяти. С этой целью в классе вводятся специальные методы – конструкторы и деструктор. Их имена совпадают с именем класса. Конструкторов для данного класса может быть сколь угодно много, они отличаются формальными параметрами, деструктор же всегда один и имеет имя, предваренное символом "

". Если конструктор имеет формальные параметры, то в определении переменной-объекта после ее имени должны присутствовать в скобках значения фактических параметров.

// Класс степенного полинома – конструкторы и деструктор

int n; // степень полинома

double *pd; // динамический массив коэффициентов

n=0; // с нулевым коэффициентом

n=m; // с нулевыми коэффициентами

load(n0,p); > // используется вспомогательный метод load

load(T.n, T.pd); > // (конструктор копирования)

Момент вызова конструктора и деструктора определяется временем создания и уничтожения объектов:

для автоматических объектов — конструктор вызывается при входе в функцию (блок), деструктор — при выходе из него;

для динамических объектов — конструктор вызывается при выполнении оператора new, деструктор — при выполнении оператора delete.

В Си++ возможно определение массива объектов класса. При этом конструктор и деструктор автоматически вызываются в цикле для каждого элемента массива и не должны иметь параметров. При выполнении оператора delete для указателя на массив объектов его необходимо предварять скобками.

struct poly < . >; // определение класса

poly a,b(6), c (3, D ); // Статические объекты – конструкторы

// пустой полином, заданной размерности и из массива

poly *p,* q ; // Указатели на объект

poly c,d( c ); // Автоматические объекты

p = new poly ; // Динамический объект

q = new poly [ n ]; // Динамический массив объектов

delete p; // Уничтожение динамического объекта

delete [] q ; // Уничтожение динамического массива объектов

> // Уничтожение автоматических объектов

Замечание: процесс конструирования «вложен» в процесс выделением памяти под переменную. Конструктор вызывается сразу же после выделения памяти, а деструктор – перед ее освобождением.

A(int a1) // Конструктор

A &INC() < a++; return *this; >// Метод класса — инкремент

Класс – структурированный тип с ограниченным доступом

«Настоящий» классы в Си++ отличается от структурированного типа одной единственной мелочью: в классе вводятся ограничения доступа. Естественно, это синтаксические ограничения, и при желании их можно исключить простым редактированием заголовка класса. Это «дисциплинирующие» ограничения, позволяющие установить зоны ответственности программистов – разработчика класса и пользователя класса, обеспечить необходимую закрытость.

В процессе программирования класса участвуют два действующих лица с различной компетенцией: разработчик класса, пишущий его внутренний код, и пользователь класса – программист, создающий объекты этого класса и вызывающий для них его методы. Но ограничения касаются не самих программистов, а кода, который они создают. Внутреннее программирование класса – это разработка программного кода, который находится в теле разрабатываемого класса (точнее, в теле его методов). Внешнее программирование – это разработка кода вне тела проектируемого класса, который создает объекты класса, работает с данными этих объектов и вызывает методы.

Формально класс отличается от структурированного типа ключевым словом class (вместо struct ) и наличием двух областей доступа в теле класса:

закрытая (личная) часть, допускает только внутреннее программирование и закрыта при доступе через объект вне класса. По правилам синтаксиса закрытая часть начинается сразу же вслед за заголовком класса. Она также может быть обозначена меткой private;

открытая (общая) часть класса допускает любой доступ, в том числе и внешний. Она всегда явно обозначается меткой public.

Стандартным является размещение данных объекта в личной части, а методов — в общей части класса. Тогда закрытая личная часть определяет содержимое объекта, а методы общей части образуют интерфейс объекта «к внешнему миру».

// Класс степенного полинома

int n; // степень полинома

double *pd; // динамический массив коэффициентов

public:… // метка открытой части

Другие варианты размещения данных и методов в личной и общей части класса встречаются реже, но тоже обоснованы:

в общей части класса могут быть размещены данные, изменение которых пользователем класса не может привести к катастрофическим последствиям (например, цвет фигуры). Естественно, что класс будет учитывать изменение этих данных только при вызове методов (например, при перерисовке фигуры);

в личной части класса может быть размещен внутренний метод, необходимый для работы самого класса. Это могут быть вспомогательные действия, вынесенные за пределы конкретных методов, либо такие операции, корректное выполнение которых требует дополнительных действий.

Таким образом, в первом приближении класс отличается от структуры четко определенным интерфейсом доступа к его элементам. И наоборот, структура — это класс без личной части.

Иногда требуется ввести исключения из правил доступа, когда некоторой функции или классу требуется разрешить доступ к личной части объекта класса. Тогда в определении класса, к объектам которого разрешается такой доступ, должно быть объявление функции или другого класса как «дружественных». Это согласуется с тем принципом, что сам класс определяет права доступа к своим объектам «со стороны».

Объявление дружественной функции представляет собой прототип функции, переопределяемой операции или имя класса, которым разрешается доступ, предваренное ключевым словом friend.

// Классы и функции, дружественные классу A

int x; // Личная часть класса

. // Все «друзья» имеют доступ к x

friend void C::fun(A&);

friend void xxx(A&,int);

friend void C::operator+( А &);

«Друг – это тот, кто имеет исключительное право лезть тебе в душу (личную часть) в любое время».

Возвращаясь к классу полиномов, сразу же заметим, что в нем можно по большей части обойтись без дружественности. Закрытость же касается только данных (размерность и указатель на динамический массив), а также методов, связанных с управлением динамической памятью при изменении размерности полинома.

Задача управления динамической памятью должна быть решена раз и навсегда в начале проектирования класса, чтобы в дальнейшем к ней не возвращаться. Удобнее всего сделать это в виде внутренних методов управления размерностью объекта. Предпочтительнее также создавать дополнительные локальные объекты требуемой размерности, нежели создавать в явном виде динамические структуры данных.

// Класс степенного полинома

int n; // степень полинома

double *pd; // динамический массив коэффициентов

void load(int n0, double p[])<

n=n0; // закрытый метод загрузки массива

pd=new double[n+1]; // — не всегда корректно вызывается

double *pd1=new double[n1+1];

for (; i n 1; i ++) pd 1[ i ]=0;// прописать старшие коэффициенты нулями

delete []pd; // удалить старый массив

pd=pd1; // считать новый за старый

> // память не перераспределяется

public :… // метка открытой части

Рассмотрим еще один метод, интересный с точки зрения требований закрытости. Метод возвращает ссылку на выбранный коэффициент полинома, что позволяет работать с ним как по чтению, так и по записи. Хотя это «приоткрывает» доступ к внутренним данным объекта, но реальное использование этой ссылки «во вред объекту» и доступ через нее к другим коэффициентам требует большого искусства и не может быть произведено несознательно (по ошибке). Поэтому такую операцию можно считать безопасной.

// Класс степенного полинома

int n; // степень полинома

double *pd; // динамический массив коэффициентов

static double foo=0; // вне пределов массива — ссылка

if ( k k > n ) return foo ; // на "левую" статическую переменную

Взаимодействие данных и алгоритма в ООП

Проблема «Что первично — курица или яйцо?» применительно к программированию звучит как «Что первично: алгоритм (процедура, функция) или обрабатываемые им данные». В традиционной технологии программирования взаимоотношение алгоритм (процедуры, функции) — данные имеют более-менее свободный характер, причем алгоритм является ведущим в этой связке: функция вызывает функцию, передавая данные друг другу по цепочке. Соответственно, технология структурного проектирования, прежде всего, уделяет внимание разработке алгоритма. Она может быть выражена одной фразой – программирование (выполнение программы) «от функции к функции».

В технологии ООП взаимоотношения данных и алгоритма имеют более регулярный характер: во-первых, класс объединяет в себе данные и методы (функции). Во-вторых, схема взаимодействия функций и данных принципиально иная. Метод (функция), вызываемый для одного объекта, как правило, не вызывает другую функцию непосредственно. Для начала он должен иметь доступ к другому объекту (создать, получить указатель, использовать внутренний объект в текущем и т.д.), после чего он уже может вызвать для него один из известных методов. Следовательно, структура программы определяется взаимодействием объектов различных классов между собой, а процесс выполнения программы выражается фразой «объект-метод-объект».


рис.101-4. Программирование в цепочке «объект-метод-объект»

Особенности модульного проектирования в технологии ООП

· заголовочный файл не должен содержать конструкций языка, порождающих программный код, он должен целиком состоять из определений типов, объявлений переменных и функций и заголовка класса;

· в заголовке класса может присутствовать объявление метода – заголовок со списком типов параметров (прототип), ограниченный точкой с запятой. Это означает, что в заголовочнике упоминается только факт его наличия (с заданным именем и интерфейсом). Тогда в файле тела класса должно быть определение метода, содержащее его заголовок и тело. Заголовок повторяет объявление с одним маленьким отличием: имя метода дается в полной форме в виде имя_класса::имя_метода;

· файл тела класса должен подключать свой заголовочный файл директивой include ;

· для того, чтобы другой класс или main могли создавать объекты некоторого класса и применять к ним методы, необходимо подключать заголовочный файл директивой include ;

· все имена заголовочных файлов и файлов тела класса должны быть включены в проект;

int a; // Данные класса

void add ( A &); // Объявление (прототип) метода

A mul ( A &); // Объявление (прототип) метода

//————————Определение методов класса – файл A . cpp

# include “ A . h ” // Подключение собственного заголовочника

tmp . a *= T . a ; // заголовок с полным именем и тело

//———————— Доступ из другого класса – файл B . h

# include “ A . h ” // Подключение заголовочника класса A

# include “ A . h ” // Подключение заголовочника класса A

A aa , bb ; // Создание объектов класса A

aa . add ( bb ); // Работа с объектами класса A

Естественно, никто не запрещает «свалить все классы в одну кучу», не используя проекта. Для небольших программ это простительно, но не эстетично.

Лабораторный практикум

Разработать класс для требуемого типа данных: внутреннее представление данных, конструкторы, деструктор, методы ввода/вывода, изменения содержимого отдельных элементов. Необходимый материал для вар.14- 18 см . в 9.1.

1. Правильная дробь, представленная целой частью, числителем и знаменателем.

3. Целое число, представленное в виде массива байтов. .Каждый байт хранит 2 цифры числа (часть числа в диапазоне 0..99). Знак числа представлен отдельно.

4. Целое положительное число, представленное в виде массива его простых множителей (произведение которых дает это число).

5. Целое положительное число, представленное в виде массива остатков от деления на первые n 6. Вектор на плоскости, представленный в полярной системе координат (длина, угол поворота).

7. Вещественное число в эспоненциальной форме: нормализованная дробная часть (в диапазоне 0.99. 0.1) — double и целый показатель степени — int.

8. Матрица переменной размерности, представленная динамическим массивом указателей на строки матрицы (линейные динамические массивы).

9. Матрица переменной размерности, представленная динамическим массивом, в котором строки матрицы расположены последовательно друг за другом.

10. Разреженная матрица переменной размерности, ненулевые коэффициенты представлены динамическим массивом с элементами (x,y,v) координаты, значение.

11. Разреженная матрица переменной размерности, ненулевые коэффициенты представлены односвязным списком с элементами (x,y,v) координаты, значение.

12. Разреженная матрица переменной размерности, ненулевые коэффициенты представлены двусвязным циклическим списком с элементами (x,y,v) координаты, значение.

13. Множество, элементами которого являются целые числа. Операции объединения и пересечения множеств, добавления элемента, проверки на вхождение, разности множеств.

14. Целые произвольной длины со знаком во внешней форме представления в виде строки цифр в прямом коде. Знак представлен отдельным элементом данных.

15. Целые произвольной длины со знаком во внешней форме представления в виде строки цифр в прямом коде. Знак представлен старшей цифрой (0 /1).

16. Целые произвольной длины со знаком во внешней форме представления в виде строки цифр в дополнительном коде.

17. Целые произвольной длины во внутреннем двоичном представлении (динамический массив байтов) в прямом коде. Знак представлен отдельным элементом данных.

18. Целые произвольной длины во внутреннем двоичном представлении (динамический массив байтов) в дополнительном коде.

Волею судьбы мне приходится читать спецкурс по паттернам проектирования в вузе. Спецкурс обязательный, поэтому, студенты попадают ко мне самые разные. Конечно, есть среди них и практикующие программисты. Но, к сожалению, большинство испытывают затруднения даже с пониманием основных терминов ООП.

Для этого я постарался на более-менее живых примерах объяснить базовые понятия ООП (класс, объект, интерфейс, абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм).

Первая часть, представленная ниже, посвящена классам, объектам и интерфейсам.
Вторая часть иллюстрирует инкапсуляцию, полиморфизм и наследование

Основные понятия ООП

Класс

Представьте себе, что вы проектируете автомобиль. Вы знаете, что автомобиль должен содержать двигатель, подвеску, две передних фары, 4 колеса, и т.д. Ещё вы знаете, что ваш автомобиль должен иметь возможность набирать и сбавлять скорость, совершать поворот и двигаться задним ходом. И, что самое главное, вы точно знаете, как взаимодействует двигатель и колёса, согласно каким законам движется распредвал и коленвал, а также как устроены дифференциалы. Вы уверены в своих знаниях и начинаете проектирование.

Вы описываете все запчасти, из которых состоит ваш автомобиль, а также то, каким образом эти запчасти взаимодействуют между собой. Кроме того, вы описываете, что должен сделать пользователь, чтобы машина затормозила, или включился дальний свет фар. Результатом вашей работы будет некоторый эскиз. Вы только что разработали то, что в ООП называется класс.

Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью (контракт).

С точки зрения программирования класс можно рассматривать как набор данных (полей, атрибутов, членов класса) и функций для работы с ними (методов).

С точки зрения структуры программы, класс является сложным типом данных.

В нашем случае, класс будет отображать сущность – автомобиль. Атрибутами класса будут являться двигатель, подвеска, кузов, четыре колеса и т.д. Методами класса будет «открыть дверь», «нажать на педаль газа», а также «закачать порцию бензина из бензобака в двигатель». Первые два метода доступны для выполнения другим классам (в частности, классу «Водитель»). Последний описывает взаимодействия внутри класса и не доступен пользователю.

В дальнейшем, несмотря на то, что слово «пользователь» ассоциируется с пасьянсом «Косынка» и «Microsoft Word», мы будем называть пользователями тех программистов, которые используют ваш класс, включая вас самих. Человека, который является автором класса, мы будем называть разработчиком.

Объект

Вы отлично потрудились и машины, разработанные по вашим чертежам, сходят с конвейера. Вот они, стоят ровными рядами на заводском дворе. Каждая из них точно повторяет ваши чертежи. Все системы взаимодействуют именно так, как вы спроектировали. Но каждая машина уникальна. Они все имеют номер кузова и двигателя, но все эти номера разные, автомобили различаются цветом, а некоторые даже имеют литьё вместо штампованных дисков. Эти автомобили, по сути, являются объектами вашего класса.

Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение, полностью определяемое классом.

Говоря простым языком, объект имеет конкретные значения атрибутов и методы, работающие с этими значениями на основе правил, заданных в классе. В данном примере, если класс – это некоторый абстрактный автомобиль из «мира идей», то объект – это конкретный автомобиль, стоящий у вас под окнами.

Интерфейс

Когда мы подходим к автомату с кофе или садимся за руль, мы начинаем взаимодействие с ними. Обычно, взаимодействие происходит с помощью некоторого набора элементов: щель для приёмки монеток, кнопка выбора напитка и отсек выдачи стакана в кофейном автомате; руль, педали, рычаг коробки переключения передач в автомобиле. Всегда существует некоторый ограниченный набор элементов управления, с которыми мы можем взаимодействовать.

Интерфейс – это набор методов класса, доступных для использования другими классами.

Очевидно, что интерфейсом класса будет являться набор всех его публичных методов в совокупности с набором публичных атрибутов. По сути, интерфейс специфицирует класс, чётко определяя все возможные действия над ним.
Хорошим примером интерфейса может служить приборная панель автомобиля, которая позволяет вызвать такие методы, как увеличение скорости, торможение, поворот, переключение передач, включение фар, и т.п. То есть все действия, которые может осуществить другой класс (в нашем случае – водитель) при взаимодействии с автомобилем.

При описании интерфейса класса очень важно соблюсти баланс между гибкостью и простотой. Класс с простым интерфейсом будет легко использовать, но будут существовать задачи, которые с помощью него решить будет не под силу. В то же время, если интерфейс будет гибким, то, скорее всего, он будет состоять из достаточно сложных методов с большим количеством параметров, которые будут позволять делать очень многое, но использование его будет сопряжено с большими сложностями и риском совершить ошибку, что-то перепутав.

Примером простого интерфейса может служить машина с коробкой-автоматом. Освоить её управление очень быстро сможет любая блондинка, окончившая двухнедельные курсы вождения. С другой стороны, чтобы освоить управление современным пассажирским самолётом, необходимо несколько месяцев, а то и лет упорных тренировок. Не хотел бы я находиться на борту Боинга, которым управляет человек, имеющий двухнедельный лётный стаж. С другой стороны, вы никогда не заставите автомобиль подняться в воздух и перелететь из Москвы в Вашингтон.

Ссылка на основную публикацию
Что такое asus vibe
Файл asusvibe2.0.exe из ASUSTeK Computer Inc является частью AsusVibe2 0. asusvibe2.0.exe, расположенный в c:program files (x86)asusasusvibeasusvibe2.0.exe с размером файла 924336...
Что делать если виснет браузер
Автор Юрий Белоусов · 18.03.2019 Пользователи могут столкнуться с неприятной ситуацией, когда браузер Опера зависает, виснет, подвисает, тормозит, лагает, глючит....
Что делать если винда 10 не запускается
В нашей сегодняшней статье будет рассмотрен ряд случаев, связанных с отказом запуска операционной системы Windows 10 на компьютере или ноутбуке....
Что такое elm agent на андроид
Практически каждый пользователь мобильных устройств, рано или поздно, пытается разобраться в настройках, просматривать установленные приложения и сервисы. При просмотре списка...
Adblock detector