Стратегия спарта войны древности

Стратегия спарта войны древности

В 2004 году случился вал киноблокбастеров на историческую, так сказать, тему. Сначала на широких экранах появилась «Троя», потом «Александр», а закончилось все «Королем Артуром». Из всей тройки относительно вменяемым фильмом оказалась только «Троя» Вольфгана Петерсона (см. его эпохальную U-571).

Так вот, именно «Троя» и вдохновила разработчиков из World Forge на создание стратегии, события которой происходят в Древней Греции. К слову, вначале планировалась игра в духе Rome: Total War, однако в процессе работы создатели «Спарты» от этой идеи отказались и в итоге соорудили привычную RTS, снабдив ее возом занятных новинок.

Забытые сражения

Действие «Спарты» происходит в 480 году до н. э., в тот самый драматический момент, когда коварный персидский царь Ксеркс организовал очередной военный поход против Греции. Спартанский царь Леонид, в свою очередь, собрав небольшое войско, отбывает в Фермопильское ущелье, чтобы там попытаться сдержать свирепую армию персидских захватчиков. Активные боевые действия начинаются с того, что верный слуга царя Павсаний на всех порах мчится к Леониду, дабы предупредить его о том, что греки не пришлют подкрепление и спартанцам придется в одиночку сдерживать многотысячную персидскую армию. Далее мы станем свидетелями долгих воспоминаний Леонида о бурной молодости, а затем попытаемся отбить атаку персов.

Авторы приготовили три кампании — за спартанцев, египтян и персов. Все они освещают одни и те же события, так что можно взглянуть на происходящее с разных точек зрения. Подход не сказать чтобы уж очень оригинальный, но следить за драматическим падением Спарты из разных лагерей довольно любопытно.

Однако главная местная достопримечательность, конечно, не сюжет, а геймплей. На первый взгляд, казалось бы, все знакомо. Как и в батальоне других RTS, в начале каждой миссии следует активно строить базу, производить войска, а потом уже громить противника. Привычные фермы для добычи пропитания, привычные рабочие валят привычные деревья и таскают привычное золото. Следом идут кузницы и академии, апгрейды и, наконец, казармы, где производится армия. и вот тут, дамы и господа, нас ждет первый сюрприз.

Чтобы завладеть колесницей, достаточно просто перебить экипаж.

Дело в том, что в «Спарте» нет заранее готовых юнитов и каждого солдата надо конструировать самолично. Происходит это следующим образом. Для начала выбираете «тело» будущего воина: он может быть худым, но быстрым; среднего телосложения или медленным, но сильным. Затем снабжаете солдата оружием. Выбор богатый — несколько видов мечей, трезубцы, топоры да копья. Каждая железка, как в какой-нибудь заправской RPG, обладает такими характеристиками, как урон и скорость, благодаря чему солдат, вооруженный коротким мечом, наносит небольшие повреждения, зато с удивительной скоростью. В свою очередь, боец, орудующий топором, способен одним ударом отправить на небо любого противника, но вот скорость оставляет желать лучшего. И так во всем — копьем хорошо сбивать всадников, трезубцами — шинковать в гуляш лучников, топоры — отлично сгодятся для уничтожения особо сильных отрядов. Кроме того, можно выдать солдатам оружие дистанционного боя (например, дротики) и снарядить щитами.

На словах звучит впечатляюще, однако уже к середине игры становится понятно, что увлеченно колдовать над юнитами просто бессмысленно, ибо залог победы — тупо изучить все доступные апгрейды и тотчас вооружить армию самыми мощными щитами и топорами. При таком подходе войско будет стоить значительно дороже и собирается оно медленно, но это видится единственно верной тактикой. Тому есть две причины. Во-первых, ресурсы тут почти бесконечны, так что можно не экономить. Во-вторых, компьютер атакует столь вяло, что вы с легкостью можете потратить час-другой на производство самых сильных солдат.

При таком раскладе многочисленные комбинации юнитов становятся просто не нужны. Никто в здравом уме не станет производить, скажем, армии средних размеров и вооружать их дубинками, когда можно без проблем собрать мощнейшую армию, одолеть которую не сможет никто. Обидно, но, позволив нам создавать десятки разнообразных типов юнитов, разработчики не смогли выстроить геймплей таким образом, чтобы это действительно понадобилось в игре.

Крах идей

Разрушать города в «Спарте» — истинное удовольствие.

Похожая напасть настигла и кавалерию. Дело в том, что в «Спарте» нельзя сразу призвать на службу конного юнита, зато можно усадить на лошадь практически любого солдата. Для этого следует сначала вывести скакунов в конюшнях, а потом уже рассаживать на них бойцов. Идея вроде бы любопытная, но в игре это нужно примерно как телеге пятое колесо. Признаться, автор этих строк так и не понял, для чего тратить время и ресурсы, взращивая кавалерию, когда и пешие воины вполне успешно рвут в клочья любого противника.

С треском провалилась и еще одна забавная возможность — устраивать разного рода западни. Суть в том, что с помощью пары рабочих можно в любом месте карты соорудить ловушки — одни обрушивают на головы врагов град булыжников, другие активируют смертельные колья. Мысль, опять же, интересная, а на деле — еще одна никому не нужная головная боль. Можно успешно пройти игру и даже не узнать, что такая возможность вообще существует.

Читайте также:  Калькулятор процентного соотношения чисел

Глобальная проблема «Спарты» состоит в том, что тут полным-полно действительно занятных, но совершенно бесполезных приемов. Зачем тратить время на скрупулезную установку тех же ловушек, когда намного эффективнее и быстрее послать мощный отряд и разбить противника в открытом бою, как это делается в любой RTS?

Огни новогодней иллюминации были хорошо видны во всех окрестных кварталах.

Еще один ощутимый минус — чудовищно вялое развитие событий. Апгрейды изучаются минут по десять, солдаты рождаются на свет безумно долго, и, что самое обидное, пока идет вся эта предбоевая подготовка, вокруг не происходит ровным счетом ничего. AI, забившись в угол, не атакует наши поселения, не пытается захватить стратегические ресурсы и в целом ведет себя на редкость пассивно, смиренно ожидая, пока к нему нагрянут гости и пожгут родную хату. Смешно, но ближе к концу игры ваш покорный слуга просто закладывал базу, ставил в очередь апгрейды и спокойно шел пить чай. Не слишком-то весело, согласитесь.

Кроме привычных сухопутных сражений, в «Спарте» иногда случаются и впечатляющие морские баталии. По правде сказать, водные схватки — лучшее из всего, что нам довелось здесь увидеть. Сплошное удовольствие смотреть, как корабли обмениваются залпами из баллист, затем чинно сближаются, команды закидывают абордажные крюки и закипает бой. В случае победы корабль на законных основаниях переходит под командование игрока.

Экспроприировать в «Спарте», к слову, можно не только корабли, но и практически любую технику. Желаете захватить катапульту? Достаточно перебить ее экипаж. Хотите завладеть резвым скакуном или колесницей — просто убейте всадников. Даже клинки и щиты павших воинов можно успешно переправлять на свою базу и вооружать ими воинов. Трофейное оружие, кстати, не только значительно снижает затраты, но и заметно уменьшает время постройки юнита.

Графика в «Спарте» заслуживает исключительно ласковых слов. Солдаты и здания отличаются высокой детализацией и очень приятной анимацией, а здешняя физика даст фору какой-нибудь Age of Empires 3. Кроме того, глаз радуют очень приличные спецэффекты. Охваченные пламенем постройки и марево от пожарищ выглядят весьма убедительно.

Воины египтян почему-то очень напоминают главного комика всея Руси — Петрушку.

К нашему большому сожалению, «Спарта», оказалась игрой больших, но в подавляющем случае не реализованных возможностей. Разработчики (мы знаем это совершенно точно!) потратили внушительное количество времени и сил, чтобы прикрутить многочисленные возможности, но как-то не сумели сложить из них функциональный геймплей. В «Спарте» не нужно строить ловушки, нет смысла комбинировать войска, совсем не обязательно обносить базу стеной и расставлять по периметру лучников. Почти любая миссия выигрывается банальной постройкой пары десятков мощных юнитов.

Причины столь плачевного результата очевидны — удивительно бездарный AI противников и какие-то микроскопические карты, сделанные, если честно, спустя рукава. Беда еще и в том, что игре ощутимо не хватает размаха. Величайшая битва древности в «Спарте» выглядит как дворовая разборка «десять на десять». А величественный город являет собой три хижины и казарму. Неудивительно, что в таких безобразных условиях большая часть возможностей попросту не нужны.

Впрочем, несмотря на явные минусы, в «Спарте» скрыт ощутимый потенциал. Именно поэтому мы прямо здесь и сейчас требуем от World Forge исправить ситуацию полнокровным аддоном, где механика сражений, структура миссий и поведение AI будут на сто процентов соответствовать предлагаемым возможностям. Еще не все потеряно!

Классный сюжетнет

Оправданность ожиданий: 50%

Звук и музыка: 5.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Стратегия с очень богатыми, но, увы, не до конца реализованными возможностями и довольно вялым геймплеем. Несмотря на это, «Спарта» — одна из лучших и многообещающих российских стратегий последнего времени.

Вокруг воронежской «Спарты» сейчас наблюдается легкая истерия. Дескать, смотрите, могут же наши, если захотят. Но справедливо ли говорить о том, что это лучшая русская стратегия и чуть ли не лучшая RTS года? Во-первых, у нас уже были проекты мирового уровня, предлагавшие ядерную смесь качественного графического исполнения и инновационных идей: «В тылу врага», «Периметр», сюда же можно отнести и самобытную стратегию «Осада» от Primal Software, где был реализован терраморфинг. Во-вторых, впечатление несколько портят глюки, в чем «Спарта» продолжает традиции некоторых «русских игр». И все же проект, безусловно, удался – как минимум звание лучшего отечественного дебюта 2006-го года по праву должно принадлежать творению бывших сотрудников Burut CT.

Огонь в глазах

После запуска «Спарта» первым делом бьет по глазам. Качество выдаваемой картинки – один из безусловных плюсов проекта. Потрясают не сочные пейзажи, не качественные модели юнитов и даже не отличный zoom, позволяющий приблизить камеру к самой земле. После Spellforce это стало своеобразным ГОСТом для всех претендующих на что-то стратегий. «Спарта» в этом отношении просто сдала тест на профпригодность, за что, учитывая молодость команды и отсутствие сравнимого с коллегами финансирования, перед ребятами нужно снять шляпу.

Читайте также:  Количество теплоты полученное газом за цикл

Но куда важнее тот уровень реалистичности картинки, что мы видим в воронежской RTS. Нет, я говорю не о животных, что позируют в кадре, и не о растительности, раскачивающейся на ветру. Это также стандарт для жанра (хотя по концентрации живых деталей воронежцы переплюнули многих). Главное – окружение здесь живет и умирает по самым честным физическим законам, отчего картинка смотрится не живой, а именно натуралистичной. Натуралистично оседают на землю деревья, натуралистично идут «на таран» и погибают корабли, натуралистично падают под ударами юниты, теряя на лету обмундирование и оружие.
А самое главное – в «Спарте» реализовано едва ли не самое правдоподобное разрушение вражеской базы. Юниты здесь не ведут себя как идиоты, что бросаются на стены с мечами наперевес. Как и положено, они используют огонь, что превращает захват базы в красочный аттракцион с фейерверком из обугленных щепок в финале. Строения разрушаются по частям, при этом видно, как сначала отходит, к примеру, одна балка, что крепит какую-то часть конструкции, какое-то время она раскачивается, и только затем окончательно поддается огню.
Авторы заявляли также, что базу можно разрушить на расстоянии: для этого нужно поджечь деревья и растительность, грамотно используя направление ветра. И хотя у меня лично ни разу не получилось претворить столь хитроумный план в жизнь (возгорались максимум несколько деревьев по направлению ветра, огонь же при этом упорно отказывался переходить на близстоящие строения), я больше верю в то, что это возможно, чем не верю. Индикатор направления ветра исправно работает, растительность легко занимается огнем — почему бы и нет?! Другое дело, что динамика игры не оставляет много места для такой роскоши, как выделение юнитов с целью проведения околонаучных экспериментов по изучению силы ветра и ее влияния на масштабность распространения огня. Иными словами, игра успешно функционирует и без этой «фичи»: ее реальный потенциал пока не реализован и наполовину.
Чего не скажешь о влиянии силы и направления ветра на скорость кораблей и на дальность стрельбы. Улучив нужный момент, можно направить свое судно в борт неприятелю с такой силой, что битва закончится, так и не начавшись. А стрелки вполне способны издалека так «обработать» противников, что до ближнего боя доживут немногие. Как бы то ни было, грамотное использование стихий стало одной из главных особенностей стратегической и тактической моделей игры.

Им сверху видно все

Другая «изюминка» «Спарты» — активное использование особенностей рельефа местности. Нет, здесь, конечно, нельзя разместить лучников на любой приглянувшейся возвышенности. На почти любой – можно. И не только лучников. Игра во многом построена на использовании ловушек, что обрушат каменный дождь на головы оказавшихся под ними противников. Кроме того, можно захватывать и строить на холмах специальные башни, в которых размещаются бойцы дальнего боя. В итоге особую важность приобретает своевременное предупреждение действий врага, его сдерживание на расстоянии. Юниты, способные открывать часть карты, ценятся на вес золота. Без них тут никак: вражеский AI знает свое дело и исправно наведывается с дружескими визитами.
Едва ли не главная «фишка» игры – процесс обучения юнитов. Как и разрушение базы, он проходит под девизом «реалистичность, реалистичность и еще раз реалистичность!». Если в большинстве остальных стратегий мы заказываем бойца и видим уже готовенького на выходе, смутно догадываясь, откуда он взялся и что с ним делали в казарме, то тут все куда нагляднее и логичнее. Солдаты доступны изначально, никто их не должен рожать из воздуха. Чтобы они пополнили ряды нашей армии, нужно дать конкретному бойцу в руки орудие борьбы и обучить хотя бы начальным премудростям обращения с ним. Вручили «дальнобойщику» пращу – стоимость юнита минимальна, снарядили его еще щитом или оружием ближнего боя – цена резко возросла.

Самое интересное, конечно, то, что снаряжать бойцов можно не только собственным, произведенным в наших кузницах вооружением, но и тем, что выпадает из врагов. Крестьяне готовы автоматически подбирать трофеи и относить их на базу, после чего один из рядовых бойцов получит честь носить уникальный меч, оставшийся от вражеского героя. В итоге игра приобретает невиданную для многих глубину и тактическую гибкость: мы можем оперативно варьировать состав и качественное наполнение собственной армии, в зависимости от текущей финансовой ситуации и конкретных локальных задач.
Кроме того, это делает юнитов индивидуализированными, чему способствует и возможность вырастить из любого солдата настоящего генерала. Набирая опыт в боях, боец в итоге может достигнуть геройского статуса, получив в свое распоряжение несколько спецумений.
Но и без сверхвозможностей рядовые, казалось бы, юниты представляют реальную силу. Тактические возможности, предоставляемые игрой, позволяют выигрывать бои даже при подавляющем численном преимуществе со стороны врага. Здесь, к примеру, действительно можно и нужно использовать несколько вариантов формаций – эффект всегда налицо.

Читайте также:  Эмулятор ps2 на ios

На троих

В остальном «Спарта» достаточно традиционна как RTS, а в некоторых моментах даже примитивна. Есть три расы, которые мало чем отличаются друг от друга. Все одинаково добывают золото, древесину и еду, и столь же одинаково их тратят. Состав доступных построек традиционен, не слишком богат и отличается для разных рас в основном лишь названиями. Есть, конечно, какие-то особенности, но их слишком мало и они не играют заметной роли. Все строят стены, одинаково штурмуют крепости и делают особый упор на колесницы. У одних солдаты изначально кидают камни, у других – дротики. Разницы по сути нет: везде идет четкое разделение на бойцов ближнего и дальнего боя, крестьян, героев, осадные орудия и вспомогательных юнитов типа мистерий. Хорошо хоть есть возможность посадить любого бойца на лошадь – это придает разнообразие армии и обеспечивает еще большую гибкость нашим тактическим возможностям. В силу похожести рас баланс соблюсти было легче легкого, что не отменяет очевидной пользы этого факта. На каждый аргумент здесь есть свой контраргумент, даже против убойных, казалось бы, колесниц.
Герои оставляют хорошее впечатление. Во-первых, они не так сильны, как в других играх, что опять же работает на выверенный баланс, во-вторых, у каждой расы они действительно уникальные – со своим набором полезных и сбалансированных между собой навыков. Огорчает одно – навыков очень мало, буквально по три на брата. Здесь чувствуется некоторая ограниченность игры, свойственная тем проектам, где авторам, сделавшим упор на инновационные идеи, банально не хватило бюджета, времени или сил на доведение остальных элементов до уровня А-класса. Этим же, видимо, объясняется и небогатый выбор построек, и небольшое расовое разнообразие.

Патч спешит на помощь

Зато мы получили действительно сильный сюжет, причем во всех трех кампаниях за три расы. Сила его в том, что воронежцы, в отличие от авторов многих других отечественных игр, не стали брать на себя то, что им было бы пока не по плечу, не пытались подражать кому-то, либо, наоборот, выдумывать нечто свое, слишком уж оригинальное. Вместо этого они решили рассказать три классические истории, основанные на реальных событиях. Все они одинаково интересны и поучительны: иногда они даже выходят за рамки исторического приключения, поднимая глубинные вопросы – например, о влиянии власти на людей. Да и сами по себе миссии чрезвычайно увлекательны. Сценаристы не изобретают велосипед, а используют проверенный, но от того не менее эффективный метод: постоянно подбрасывают какие-то события и меняют задачи по ходу выполнения миссии. Наконец, все диалоги и тексты написаны грамотно и интересно, без лишнего пафоса или неуместного юмора.

Звук соответствует сюжету. Актеры, озвучивавшие персонажей, решили сломать традиции отечественного игростроения: они не паясничают и не переигрывают. Музыкальные темы адекватны самой игре, ее исторической тематике, а самое главное – корректно подобраны под разные расы.
А вот с управлением не все получилось. Курсор почему-то не меняет форму при наведении на врага, вынуждая зажимать кнопку «А»; нет возможности набрать нужное количество юнитов, нажав на соответствующую иконку; криво реализовано управление камерой. Наконец, частенько курсор слишком медленно реагирует на наши приказы. Либо вовсе «подвисает». Это, конечно, уже относится к категории «глюков», которых, как я уже говорил, здесь достаточное количество. Перечислять не будем: все знают, о чем идет речь. Самое главное — движок плохо оптимизирован. Остается надеяться на патч, который, по заверению сотрудников компании «Руссобит-М», должен появиться в конце января.

«Войны древности: Спарта» – самобытный и интересный проект, который не уступает многим именитым «коллегам» по части увлекательности игрового процесса, а по тактическим возможностям и концентрации инновационных идей намного превосходит их. Добавить бы ему еще голливудского лоска, «вылизанности» и разнообразия, и Воронеж мог бы стать родиной лучшей стратегии 2006-го года.

Рейтинги:

Геймплей: 8.0
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 6.0
Оценка автора: 7.5

Войны древности. Спарта. Ancient Wars запись закреплена

Sparta — Great Eastern Campaign
1.5.0 — build-1914

Год выпуска: 2018
Жанр: стратегия
Разработчик: World Forge
Модифицирование: Torsion_qwert

Это готовый билд, поэтому скачивайте, разархивируйте по нужному вам направлению и запускайте AWE.exe

Также присутствует бенчмарк, который запускается файлом benchmark.exe

Системные требования: Операционная система: Windows 2000 SP4 + Directx 9.0c/ XP SP2/Vista/7/8 (10 поддерживается с последними обновлениями, начиная от августа 2016 года [Version 10.0.14393])
Процессор: Core 2 Duo 2.6 ГГц / Athlon x2 II 4800+;
Память: 4096 МБ;
Видеокарта: 512 МБ, GeForce GTX 260 / Radeon HD 7770, DirectX 9.0c
но желательно свежие модели с 1 ГБ видеопамяти;
Аудиокарта: Совместимая с DirectX 9.0c;
Свободное место на ЖД: 5,80 ГБ;
Язык интерфейса: только русский.

Описание: История не имеющая ни чего общего с реальностью, и сделана при помощи фантазии админов и преданных подписчиков (фанов оригинальных частей). Небольшая кучка непроходимых кампаний и прорва одиночных

Ссылка на основную публикацию
Сталкер зов припяти лучшее оружие в игре
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat 4,260 уникальных посетителей 105 добавили в избранное "Уникальная модель пистолета СИП-т М200. Была выпущена малой партией...
Соевый соус стебель бамбука классический отзывы
Всем доброго дня!Много мнений по этому поводу, как вы считаете, соевый соус или морская соль, что менее вредно для организма....
Соевый соус ямаса отзывы
Полное наименование: Соевый Соус классический (натурально сваренный) Изготовитель: Yamasa Corporation Все характеристики Соевый соус Yamasa: Результаты теста Достоинства Безопасный Не...
Сталкер зов припяти много оружия
Для Всех любителей отличного отечественного шутера S.T.A.L.K.E.R.Зов Припяти представлен новый Оружейный мод Автоматы Штурмовые винтовки:1. АК-472. АКS-47 тактический3. АК-113 "Монгол"4....
Adblock detector